| Spezialmissionen |
aus Skrupel, der freien Wissensdatenbank
Ein Schiff kann immer nur eine Spezialmission gleichzeitig ausführen. Eine Spezialmission ist nicht einmalig, sondern eher eine Richtlinie an das Schiff, diese Mission auszuführen, solange es nicht zu einem Widerruf kommt.
Welche Spezialmissionen zur Verfügung stehen hängt ganz allein vom Schiffstyp ab.
Spezialmissionen, die in der momentanen Situation nicht ausgeführt werden können, werden einfach nicht beachtet, bis sie wieder durchführbar sind.
Die Spezialmission "Planetenbombardement" wirkt zB. nur, wenn sich das entsprechende Schiff in einer feindlichen Umlaufbahn befindet. Im All bringt diese Mission nichts, wird aber sofort wieder durchgeführt, sobald man sich erneut in einem fremden Planetenorbit befindet.
Akademieausbildung
Die Akademieausbildung ermöglicht es Schiffen die sich im Orbit eines Planeten mit Kampfstation und Jägerakademie befinden, innerhalb von 5 Monaten um ein Erfahrungslevel zu steigern. Die Ausbildung kostet je Schiff:
- 100 Cantox
- 10 Vorräte
- 50 Lemin
Es dürfen daran nur Schiffe teilnehmen die:
- höchstens Lukyshot und Overdrive als Spezialmission besitzen
- deren Masse kleiner ist als 100
Die Schiffe dürfen sich wärend der 5 monatigen Ausbildungszeit nicht bewegen, und müssen die Gebühren mitführen.
Astrophysisches Labor
Das Astrophysische Labor erhöht bei Aktivierung die Scannreichweite des Schiffes von den normalen 47 Lichtjahren auf 116 Lichtjahre.
Autorefuel
Erreicht das Schiff einen Planeten, so versucht es eigenständig seinen Tank zu füllen.
Begleitschutz
Ein Schiff kann jederzeit als Begleitschutz eines anderen Schiffes abkommandiert werden. Dabei wird bei der Mission das andere Schiff, sowie die Warpgeschwindigkeit eingestellt. Sobald die Spezialmission aktiviert wurde, versucht nun dieses Schiff dem anderen zu folgen und befindet sich irgendwann, wenn es schnell genug fliegt, jederzeit an der gleichen Position. Dieser automatische Begleitschutz ist allerdings eine defensive Mission. Sollte das zu beschützende Schiffe einen Angriff auf ein feindliches Schiff fliegen, so hinkt der Begleitschutz nach und nimmt nicht an diesem Angriff teil.
Crew anheuern
Geht Crew durch normale oder durch Kaperangriffe verloren, so wird die Crew um die eingestellte Zahl ergänzt. Dies funktioniert nur an eigenen Sternenbasen !
Cyberittnikk
Mittels Cyberittnikk ist das Schiff in der Lage aus Vorrat Replikatoren zu produzieren.
Erweiterte Sensorenphalanx
Die Erweiterte Sensorenphalanx erhöht bei Aktivierung die Scannreichweite des Schiffen von den normalen 47 Lichtjahren auf 85 Lichtjahre.
Gravitationswellen-Generator
Schiffe mit dieser Technologie können ein 65 Lichtjahre großes Abfangfeld generieren. Feindliche Schiffe, die darin versuchen Sprungtriebwerk oder Lloyds Fluchtmanöver zu starten, bzw. das Feld per Hypersprung durchqueren, werden gestoppt. Ausserdem werden im Feld sämtliche Schiffsbewegungen auf Warp 7 beschränkt. Zur Aufrechterhaltung des Feldes wird pro Runde eine gewisse Menge Vomisaan benötigt, diese ist der Schiffsbeschreibung zu entnehmen.
Hermitesche Matrix
Mit einer aktivierten hermiteschen Matrix ist ein Schiff in der Lage einen Transwarptunnel zusammenbrechen zu lassen. Nach dem Durchfliegen sind die beiden Ausgangspunkt (Sprungtor bzw. Wurmloch) nicht mehr miteinander verbunden und somit instabil.
Kaperangriff
Alle ((Waffensysteme)) haben 2 Werte. Der normale alte Wert bestimmt den Schaden am Rumpf. Der neue zweite Wert, gibt an wie gross der Schaden innerhalb der Crew bei zerstörten Schilden pro Treffer ist. Um also die Crew zu treffen müssen zuerst die Schilde mit konventionellem Schaden durchdrungen werden! Stirbt die Crew des Schiffes vollständig wird das Schiff vom Feind übernommen. Über die neue Spezialmission "Kaperangriff" lassen sich die beiden Kampfwerte beeinflussen. Ist sie gesetzt, senkt sich der normale Schadenwert um 50% und es erhöht sich der Schaden gegen die feindliche Crew um 25%.
Lloyds Fluchtmanöver
Mittels Slipstream ist das Schiff in der Lage jederzeit direkt und ohne Verbrauch zu seinen Schaffungskoordinaten springen. Eventuell nimmt es dabei Schaden. Diese Angabe befindet sich in der entsprechenden Schiffbeschreibung.
Overdrive
Bei aktiviertem Overdrive bewegt sich das Schiff um den eingestellten Wert (z.B. 30%) weiter als normal. Der Overdrive versagt mit der gleichen Wahrscheinlichkeit, mit der das Triebwerk übersteuert wird. Der Overdrive benötigt im Gegensatz zum Übertakten des Antriebs keinen zusätzlichen Treibstoff.
Planetenbombardement
Befindet sich das Schiff in einem feindlichen Orbit so bombardiert es mit seinen Waffen die Planetenoberfläche.
Die Stärke des Angriffes errechnet sich wie folgt
>>""((Stärke energetische Waffen) * (Anzahl energetische Waffen) + (Stärke projektilbasierende Waffen) * (Anzahl projektilbasierende Waffen) + (Anzahl Hangar) * 35) / 4""<<
Die resultierende Stärke wird zufällig auf die Bereiche Bevölkerung, Minen, Fabriken und Abwehranlagen verteilt und stellt die entsprechende Vernichtung in Prozent da.
Quarkreorganisator
Der Quarkreorganisator reorganisiert Quarks auf subatomarer Ebene und ist in der Lage aus Vorräten und einem Mineral ((Mineralien Lemin)) zu gewinnen. Wieviel Vorräte und welche Mineralien benötigt werden ist der Schiffsbeschreibung zu entnehmen.
Schiff-Recycling
Befindet sich das Schiff in einem Orbit eines Planeten mit einer Sternenbasis so wird es vernichtet. Die Mineralien in den Lagerräumen und im Tank werden auf den Planeten transportiert. Es werden aus dem alten Wrack 80% der Baukosten der Hülle an Mineralien wiedergewonnen.
Schiff-Reparatur
Die Schiffscrew ist in der Lage das eigene Schiff zu reparieren. Hierbei muss sich das Schiff in einem Planetenorbit befinden und benötigt Unterstützung.
Als Unterstützung kann entweder eine eigene Sternenbasis oder ein eigenes Schiff dienen. Bei Unterstützung durch eine Sternenbasis ist die Crew in der Lage den Schaden am Schiff pro Monat um 11% zu veringern. Bei Unterstützung durch ein dafür konstruiertes Schiff muss dieser Wert der entsprechenden Schiffsbeschreibung entnommen werden.
Schild-Dämpfer
Bei aktiviertem Schilddämpfer werden die Schutzschilde des Feindschiffes im Raumkampf umgangen. Pro Kampf verbraucht der Dämpfer 10 Rennurbin pro 100 Masse des gegnerischen Schiffes. Der Dämpfer wirkt nur auf das aktuelle gegnerische Schiff während eines Kampfes. Für andere Schiffe die nachher oder vorher kämpfen oder bekämpft werden sind die Schilde wieder intakt.
Signaturmaskierung
Dank der Signaturmaskierung ist es möglich, auf den Langstreckensensoren der Feinde als Schiff eines anderen Volkes zu erscheinen. Das zu imitierende Volk ist frei wählbar.
Sprungtor konstruieren
Das Schiff muss die erforderlichen Mineralien in seinen Lagerräumenhaben und mindestens 30 Lichtjahre von Planeten und anderen Anomalien entfernt sein. Wird die Spezialmission aktiviert und ist auch kein Flugkurs eingegeben, so baut das Schiff in der nächsten Runde ein Sprungtor. Dieses Sprungtor ist der Anfang eines Transwarpkanals, welcher sich hinter dem Schiff herzieht.
Fliegt nun ein anderes Schiff in das Sprungtor, so wird es quer durchs All geschleudert und tritt irgendwo wieder in den Normalraum ein. Erst wenn das bauende Schiff ein zweites Tor vollendet, ist der Transwarpkanal stabil und verbindet die beiden Tore.
Die benötigten Mineralien sind den Schiffsbeschreibungen zu entnehmen.
Sprungtriebwerk
Befindet sich genug Lemin im Tank so führt das Schiff einen Raumsprung durch. Welche Entfernungen erreicht werden und wieviel Lemin benötigt wird ist der Schiffsbeschreibung zu entnehmen.
Subpartikelcluster
Der Subpartikelcluster ist in der Lage aus Vorräten Mineralien zu gewinnen. Wieviele Vorräte benötigt und welche Mineralien gewonnen werden ist der Schiffsbeschreibung zu entnehmen.
Subraumverzerrer
Ein Subraumverzerrer erzeugt einen Riss im Subraum, welcher sofort wieder ins sich kolabiert und eine gewaltige Schockwelle im Subraum hinterlässt, welche sich über einen Radius von 85 Lichtjahren ausdehnt.
Er hat 2 Modi. Diese beziehen sich auf den Zeitpunkt der Aktivierung. Im Normalmodus aktiviert er sich vor der normalen Flugphase, im Betamodus danach.
Schiffe die den Subraumverzerrer einsetzen werden dabei vernichet. Welchen Schaden die umliegenen Schiffe zu erwarten haben findet sich entsprechend in der Schiffsbeschreibung. Nur Schiffe, auch dei eigenen, nehmen Schaden. Planten, Kolonisten, Basen usw. sind nicht betroffen.
Subraumverzerrer können auch Raumfalten vernichten, die Wahrscheinlichkeit des Gelingens beträgt pro Stufe 10% mehr und beginnt mit 10% bei Stufe 1.
Superlaser
Einmal aktiviert, versucht der Superlaser den Planeten in dessen Orbit sich das Schiff befindet, vollständig zu zerstören. Die Effienzenz gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit dies in einem Monat gelingt.
Tarnfeldgenerator
- normale Tarnung
Man wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% gesehen. Diese Sichtbarkeit ist nicht generell, sondern wird für jeden anderen Spieler einzeln berechnet. - Romulanische Tarnung
Sie ist perfekt. - Klingonische Tarnung
Wahrscheinlichkeit, dass man das Schiff sieht: (Anzahl der eigenen Langstreckenscans in dem sich das getarnte Schiff befindet * 5%) + 20%
Die Tarnung eines Schiffes verbraucht (Masse des ~Schiffes/100) aufgerundet Rennurbin pro Runde. Damit man sofort erkennt, wenn ein Schiff aus Rennurbinmangel die Tarnung verliert, wird die Umrandung des Schiffbildes in der Schiffsübersicht bei aktiver Tarnung gestrichelt dargestellt.
Terraforming
Befindet sich das Schiff in einem Orbit so erhöht bzw. senkt es die Planetentemperatur um einen Grad pro Monat. Was es nun genau tut, ist der Schiffsbeschreibung zu entnehmen.
Traktorstrahl
Der Traktorstrahl ermöglicht es Schiffen, welche über die Antriebsarten Tech 3 bis Tech 7 verfügen, ein weiteres, eigenes Schiff abzuschleppen, welches sich wiederum auf identischen Koordinaten befindet.
Welches Schiff nun genau abgeschleppt werden darf, ergibt sich aus den Antrieben des Abschleppers. Die maximale Masse, welche vom Traktorstrahl gezogen werden kann beträgt Anzahl der Antriebe * Techlevel der Antriebe * 20.
Desweiteren können keine Schiffe, welche selber einen Kurs gesetzt oder eine Spezialmission aktiviert haben, abgeschleppt werden. Solche Manöver stören den Traktorstrahl und unterbrechen diesen.
Schiffe, welche den Traktorstrahl aktiviert haben, fliegen automatisch mit einer Maximalgeschwindigkeit von Warp 7 (oder weniger), da höhere Geschwindigkeiten bei diesem Manöver zu riskant erscheinen.
Da eine größere Masse bewegt werden muß, erhöht sich logischerweise der Leminverbrauch des abschleppenden Schiffes. Die halbe Masse des abgeschleppten Schiffes wird zur Berechnung des neuen Leminverbrauchs hinzugezogen.
Durch die Angaben zur Berechnung des Leminvebrauchs ist es mit geringem Aufwand möglich, den erhöhten Leminverbrauch selbst zu berechnen:
Leminverbrauch = (Lichtjahre*VB*Masse) / 100 000
Lichtjahre = Entfernung VB = Verbrauchskoeffizient der Antriebe bei bestimmtem Warp Masse = Masse des Schiffes (nach Umstellen: Masse + halbe Masse der Last)
Den Leminverbrauch rechnet einem der PC selbst aus (Kursmodus). Stellt man aber die Gleichung um, so dass man sich VB ausrechnet, kann man anschliessend den Gesamtverbrauch ausrechnen.
Virale Invasion
Anstatt eines Planetenbombardements, sind Schiffe mit dieser Spezialmission in der Lage in die Athmosphäre der Planeten einzutauchen und speziell angepasste Kampfstoffe (biologisch / nanotechnologisch) freizusetzen. Es kann frei entschieden werden, ob der Stoff die feindlichen Kolonisten oder die dominate Spezies des Planeten angreifen soll. Wie erfolgreich die Mission sein kann, ist den entsprechenden Schiffsbeschreibungen zu entnehmen.
Zerlegen
Das Schiff verfügt über einen modularen Aufbau und wird in einer Runde zerlegt. Antriebe und Waffensysteme gehen dabei verloren. Es wird eine Basis die Schiffe bauen kann benötigt und das Schiff muss schadlos sein.










