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Taktik Romulaner

aus Skrupel, der freien Wissensdatenbank


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Vorteile

  • Tarn-Fähigkeit
    Von insgesamt 22 Schiffen sind 11 Schiffe in der Lage, sich zu tarnen.
  • gute Kampfschiffe
    Die Kampfschiffe der Romulaner sind preisgünstig und stark bewaffnet.


Nachteile

  • Antrieb Tech 6
    In den Anfängen sind die Romulaner auf den Tech 6 Antrieb angewiesen, wenn sie die Tarnung gut nutzen möchten. Das macht sie aber langsamer gegenüber anderen Rassen.
  • kaum Hangarschiffe
    Die Griffin-Klasse ist das einzige Schiff, welches über Hangar verfügt und davon auch nur 3 Stück. Dies kann zu Nachteilen führen, wenn man gezwungen ist, Minenfelder zu räumen.

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Wie starten ?

Da die Romulaner über solide Grundwerte verfügen (100% +/- 10%), muss man sich anfangs keine größeren Gedanken machen, wie man seine umliegenden Planeten besiedelt. Also einfach dem ((HowTo's)) folgen: c.a. 1600 Kolonisten +ausreichend Cantox und Vorräte.

Tips zum Techen

Die zusätzliche Energetikwaffe, die man beim Tech 3 Frachter einbauen muss, stellt eigentlich keine größeren Schwierigkeiten dar, sodaß man ruhig darauf zurückgreifen sollte. Und solange man noch keine Tech 9 Antriebe bauen kann, empfiehlt es sich einzig in die Frachter die Tech 7 Antriebe einzubauen, denn bei denen spielt es keine Rolle, ob die Tarnung ausfallen kann, da sie keine haben. Da der 1200-kt Frachter erst ab Tech 7 verfügbar ist, sollte man bald darauf hin arbeiten, sich diesen zu besorgen.

Bei einem Startkapital von 15000 Cx ist meinen Erfahrungen nach, folgende Konstellation ein guter erster Schritt:

Rumpf auf Tech 5: 2400 Cx

Damit ist man in der Lage, eines der stärksten, wenn nicht sogar das stärkste Tech 5 Schiff zu bauen, was Skrupel zu bieten hat: die **Raubvogel** - Klasse.

Antriebe auf Tech 7: 2800 Cx

Den Tech 7 Antrieb für die Frachter und/oder wenn man die Tarnung nicht möchte. Ansonsten der Tech 6 für die tarnfähigen Angriffsschiffe.

Danach hat man noch 9800 Cx übrig und kann sie auf die Waffensysteme verteilen. Hier gilt : Energetik ist Trumpf, daher empfehle ich:

Energetik auf Tech 5: 5500 Cx (noch 4300 Cx übrig) Projektile auf Tech 3: 1400 Cx

Die Tech 5 Waffensysteme sind vom Preis-/Leistungsverhältnis her, die beste Wahl und werden von vielen Spielern auch in Tech 10 Schiffen eingesetzt.

Wenn weniger Startkapital zur Verfügung steht, sollte man sich mit den Waffensystemen auf Tech 3 begnügen, bis man das nötige Kleingeld hat, höher zu techen.

=Diplomatie

Mit den soliden Grundwerten, dem Cluster, der alle 3 Mineralien herstellen kann, der Tarnfähigkeit und den billigen, aber relativ starken Schiffen sind die Romulaner ein geschätzter Allianzpartner. Man kann daher nur schwer sagen, welche Rasse am besten oder am schlechtesten zu den Romulaner passen würde. Zitat: " Die Zylonen sind dank 170% Fabrikeneffiziens, der Möglichkeit aus Baxterium Lemin zu Clustern und hangerlastigen Schiffen erste Wahl als Partner für die Romulaner."

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die Flotte

Im folgenden sind bestimmte Taktiken mit **(O)** gekennzeichnet, was bedeutet, dass diese Strategie natürlich nur dann funktioniert, wenn die betreffenden Optionen im Spiel aktiviert ist.

Kampfschiffe

  • Raubvogel-Klasse (Techlevel 5)

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Das Hauptkampfschiff der Romulaner in den Anfangsspielrunden und im Mittelspiel. Die Raubvogelklasse kann im Alleingang selbst grössere feindliche Kolonien zerstören oder angreifen und mit Tarnung und 280kt feindlichen Ressourcen wieder entkommen. z.b. wenn während eines Grossangriffs für eigene Tech10 Schiffe keine Zeit bleibt um sich um die weniger wichtigen feindlichen Kolonien zu kümmern.

Mit einer Bewaffnung aus Tachionenstrahlern / Gammabomben oder Tryxoker / Micromitgeschütze und eingeschalteter Spezialmission "Kaperangriff" ist man mit diesem Schiff sehr gut als Freibeuter unterwegs, andere Schiffe zu übernehmen.

  • Sparrowhawk-Klasse (Techlevel 6)

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Ein guter Jäger. Leicht, aber trotzdem 7 Energetik- und 1 Projektilwaffe. Kann ebenso wie die **Griffin-Klasse** gut als Jagdschiff eingesetzt werden.

  • D kazanak-Klasse (Techlevel 8)

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Der Vorbote zum Tech 10 Schiff ist ähnlich preiswert wie die **Raubvogel-Klasse**, hat mehr Gewicht und ist das optimale Flottenbegleitschiff.

  • D deridex-Klasse (Techlevel 10)

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Der große Bruder der **D kazanak-Klasse** ist meiner Meinung nach dem Schattenmutterschiff überlegen und so billig, wie kaum ein anderes Highendkampfschiff. Die niedrigen Produktionskosten machen es möglich, im Verband mit anderen Schiffen, eine ganze Flotte tarnfähiger Kampfschiffe aufzubauen.

Mehrzweck-Schiffe

  • Talon-Klasse (Techlevel 2)

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Die Talon-Klasse mit der erweiterten Sensorenphalanx sollte unbedingt als Aufklärer genutzt werden. Und mit den 3 Energetikwaffen kann man auch feindliche Frachter beseitigen, wenn man sie erwischt.

  • Firehawk-Klasse (Techlevel 6)... & ...Venator-Klasse (Techlevel 8)

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Beide Schiffe sind mit ihren 4 bzw. 5 Projektilwaffen und den billigen Produktionskosten sehr gut geeignet strategisch günstige Minenfelder zu legen.

  • Maverin-Klasse (Techlevel 10)

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Im Vergleich zur restlichen Flotte ist die Maverin-Klasse extrem teuer und sollte nur gebaut werden, wenn man sie unbedingt an der Front braucht und man sie auch schützen kann. Denn mit 6 % Reparatur kann sie helfen, Schlachten für sich zu gewinnen, wenn die nächstgelegene eigene Basis zu weit entfernt ist, und man nicht gewillt ist, seine angeschlagenen Schiffe als Kanonenfutter an den Feind zu verfüttern. Da es mittlerweile auch möglich ist, Reparaturbasen zu bauen, die mit 19% reparieren, sollte man es sich noch stärker überlegen, dieses Schiff zu konstruieren. Vorteil gegenüber einer Basis, man ist mobil.

Taktiken

Ausnutzen der Tarnung

Dazu gibt es eigentlich nicht mehr viel zu sagen. Als Antriebe empfehlen sich Tech 6 (auch wenn langsam) und dann Tech 9 und 10. Wenn man es schafft, getarnt und unerkannt beim Feind zu erscheinen, kann man extrem viel Schaden anrichten. Muss man sich zurückziehen, kann mit einigen Tarnschiffen auch Minenfelder legen. Man kann natürlich auch ungetarnt losfliegen, aber bei getarnen Angriffen verzögert sich die Reaktionszeit des Gegners enorm, was man unbedingt ausnutzen sollte. Auch kann man innerhalb eines Verbandes ein Schiff lösen, die Tarnung ausschalten und dieses Schiff, sei es schwach oder beschädigt als Köder benutzen.

Hinweise zur Tarnung:

°Pro getarnte Runde werden 1 kt Rennurbin verbraucht. °Mit Tech 6 Antrieben kann man auch Rennurbin zum fliegen benutzen, also sollte man darauf achten, das nötige Lemin mit zunehmen. °Man ist solange getarnt, bis man in den Nahscannerbereich von Raumschiffen und Planeten befindet. (Zur Zeit wird noch an einer Änderung gearbeitet, die das verbleibende Anwählen einer ungetarnten Einheit beseitigt.) °Tech 3 Antriebe sorgen mit einer Wahrscheinlichkeit von 2% pro Antrieb pro Runde dafür, daß im Umkreis von 117 LJ alle Tarnfelder ausfallen. °Tech 7 Antriebe sorgen mit einer Wahrscheinlichkeit von 19% pro Runde dafür, daß die Tarnung ausfällt. °Plasmastürme deaktivieren ebenfalls die Tarnung.

Flottenmanagement

Bei den Romulanern kann man hervorragend hohe und mittlere Kampfschiffe miteinander kombinieren, die sich gegenseitig Unterstützungspunkte liefern. In Verteidigungssituationen, wenn man keine Tarnung benötigt, oder sie hinfällig ist, kann man auch eine Flotte um ein Schiff der Norexan-Klasse herumbauen, welches mit einer Masse von 937 erste Brecher aufhält und mit genügend Unterstützerschiffen genauso stark wird, wie andere Kampfschiffe auf Tech 10.

Achtet bei den Unterstützungsflotten daran, daß nur Schiffe mit 1 oder 2 Techleveln weniger Unterstützungspunkte liefern. Also ein Tech 1 Schiff unterstützt maximal nur Tech 3 Schiffe.

Dieser Tip für das Tech 10 Schiff bezieht sich nur auf Verteidigungssituationen, da es mit 10 Antrieben ziehmlich teuer wäre, es mit vernünftigen Antrieben auszurüsten.




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