| Waffensysteme |
aus Skrupel, der freien Wissensdatenbank
Es existieren bei Skrupel 3 Arten von Waffensystemen: energetische Waffensystem, projektilbasierte Waffensysteme und die Raumjäger.
Die Werte bei den Schiffsbeschreibungen geben an, wie viele Waffensysteme einer Art gleichzeitig auf dem Schiff installiert werden können und somit pro Kampfrunde feuern bzw. aus der Anzahl der Hangar ergibt sich wie viele Jäger pro Kampfrunde starten und den Feind attackieren können.
Für alle Angaben zur Berechnung des Schadens gilt: der Schaden wird prozentual berechnet und es gibt keinen Übertrag innerhalb einer Kampfrunde.
energetische Waffensysteme
Energetische Waffensysteme müssen in den Sternenbasen gebaut werden. Es können immer nur identische energetische Waffensysteme auf einem Schiff installiert werden. Es gibt 10 verschiedene energetische Waffensysteme, welche über unterschiedliche Stärke verfügen und unterschiedliche Kosten pro Stück verursachen. Weiterentwickelte energetische Waffensysteme benötigen einen entsprechenden Mindesttechlevel auf der produzierenden Sternenbasis.
| Normaler Kampf | Bei Kaperangriff | |||||
| Techlevel | Schaden | Crewschaden | Schaden | Crewschaden | ||
| Laser | 1 | 3 | 1 | 2 | 1 | |
| Phaser | 1 | 7 | 2 | 4 | 3 | |
| Plasma Blaster | 2 | 10 | 2 | 5 | 3 | |
| Disruptor | 3 | 15 | 4 | 8 | 5 | |
| Tachionenstrahler | 4 | 12 | 16 | 6 | 20 | |
| Desintegrator | 5 | 29 | 7 | 15 | 9 | |
| Gravitraktor | 6 | 35 | 8 | 18 | 10 | |
| Potentialverdichter | 7 | 37 | 9 | 19 | 11 | |
| Tryxoker | 8 | 18 | 33 | 9 | 41 | |
| Partikel-Vortex | 10 | 45 | 11 | 23 | 14 |
Den Schaden, den ein energetisches Waffensystem am Schild, am Rumpf bzw. an der Crew des Feindes verursacht, ist abhängig von der Masse des Gegners. Crewschaden entsteht erst nach dem Durchdringen des Schildes.
projektilbasierte Waffensysteme
Projektilbasierte Waffensysteme müssen in den Sternenbasen gebaut werden. Es können immer nur identische projektilbasierte Waffensysteme auf einem Schiff installiert werden. Es gibt 10 verschiedene projektilbasierte Waffensysteme, welche über unterschiedliche Stärke verfügen und unterschiedliche Kosten pro Stück verursachen. Weiterentwickelte projektilbasierte Waffensysteme benötigen einen entsprechenden Mindesttechlevel auf der produzierenden Sternenbasis.
| Normaler Kampf |
Bei Kaperangriff | |||||
| Techlevel | Schaden | Crewschaden | Schaden | Crewschaden | ||
| Fusionsraketen | 1 | 5 | 1 | 3 | 1 | |
| Photonentorpedos | 2 | 8 | 2 | 4 | 3 | |
| Transformkanone | 3 | 10 | 2 | 5 | 3 | |
| Gammabomben | 3 | 6 | 13 | 3 | 16 | |
| Fissionstorpedos | 4 | 15 | 6 | 8 | 8 | |
| Mun-Katapult | 5 | 30 | 7 | 15 | 9 | |
| Quantentorpedos | 6 | 35 | 8 | 18 | 10 | |
| Micromitgeschütz | 7 | 12 | 36 | 6 | 45 | |
| Singularitätswerfer | 8 | 48 | 12 | 24 | 15 | |
| Novabomben | 10 | 55 | 14 | 28 | 18 |
Die entsprechenden Projektile müssen direkt auf dem Schiff konstruiert werden. Unabhängig vom System kostet ein Projektil 35 Cantox, 2KT Baxterium und 1KT Rennurbin. Die maximale Anzahl, die auf einem Schiff gelagert werden kann beträgt Abschussrampen*5.
Den Schaden, den ein projektilbasiertes Waffensystem am Schild, am Rumpf bzw. der Crew des Feindes verursacht, ist abhängig von der Masse des Gegners. Crewschaden entsteht erst nach dem Durchdringen des Schildes.
Ein Projektil trifft sein Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 66 + (Erfahrung*6) %.
Raumjäger
Die Hangaranzahl eines Schiffs gibt an, wie viele Raumjäger gleichzeitig von einem Schiff starten können. Da die Hangars in der Schiffhülle integriert sind, muss nichts weiter produziert werden.
Raumjäger machen unabhängig von der Masse des Feindes am Schild bzw. am Rumpf des Feindes 4% Schaden und sind somit effizienter beim Angriff gegen große Gegner als die anderen Waffensysteme. Der Crewschaden beträgt 1,5 %.










